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| Il n’y a pas qu’une seule marche à suivre pour ludifier un modèle d’entreprise. Toutefois, il ne suffit pas non plus d’ajouter des éléments ludiques à un concept mal ficelé pour le rendre viable.</p><p class="inline expand mw-collapsible-content"> Plusieurs experts croient qu’il est important d’utiliser un processus fondé sur la populaire conception axée sur l’utilisateur avant d’essayer d’intégrer une mécanique de jeu à un logiciel. La première étape du processus de conception séquentiel consiste à définir les types de joueurs, l’énoncé de mission et les facteurs de motivation pour pouvoir déterminer la mécanique de jeu. Voici une explication détaillée de ces éléments:<ref> techopedia (n.d.) <i>[https://www.techopedia.com/definition/2787/memory Memory]</i>Récupéré de techopedia</ref></p> | | Il n’y a pas qu’une seule marche à suivre pour ludifier un modèle d’entreprise. Toutefois, il ne suffit pas non plus d’ajouter des éléments ludiques à un concept mal ficelé pour le rendre viable.</p><p class="inline expand mw-collapsible-content"> Plusieurs experts croient qu’il est important d’utiliser un processus fondé sur la populaire conception axée sur l’utilisateur avant d’essayer d’intégrer une mécanique de jeu à un logiciel. La première étape du processus de conception séquentiel consiste à définir les types de joueurs, l’énoncé de mission et les facteurs de motivation pour pouvoir déterminer la mécanique de jeu. Voici une explication détaillée de ces éléments:<ref> techopedia (n.d.) <i>[https://www.techopedia.com/definition/2787/memory Memory]</i>Récupéré de techopedia</ref></p> |
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− | <h4 class="inline expand mw-collapsible-content">Joueurs</h4> | + | <h4>Joueurs</h4> |
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| <p class="inline expand mw-collapsible-content">Le premier élément à prendre en considération est l’utilisateur, aussi appelé le joueur dans le scénario. Le principal objectif de la ludification est de motiver le joueur à accomplir une tâche. La compréhension de sa motivation est donc essentielle à la réussite de la stratégie de ludification. Les gens jouent à des jeux pour quatre grandes raisons : maîtriser le jeu, évacuer le stress, s’amuser ou socialiser. Beaucoup d’autres facteurs liés à la personnalité et à la vie professionnelle du joueur peuvent aussi donner des indices sur la façon de tirer profit du travail accompli. Richard Bartle, chercheur dans le domaine du jeu, a défini quatre catégories de joueurs en fonction des préférences de jeu. Il est important de noter que ces catégories ne sont pas mutuellement exclusives, mais que la plupart des joueurs ont une caractéristique dominante.</p> | | <p class="inline expand mw-collapsible-content">Le premier élément à prendre en considération est l’utilisateur, aussi appelé le joueur dans le scénario. Le principal objectif de la ludification est de motiver le joueur à accomplir une tâche. La compréhension de sa motivation est donc essentielle à la réussite de la stratégie de ludification. Les gens jouent à des jeux pour quatre grandes raisons : maîtriser le jeu, évacuer le stress, s’amuser ou socialiser. Beaucoup d’autres facteurs liés à la personnalité et à la vie professionnelle du joueur peuvent aussi donner des indices sur la façon de tirer profit du travail accompli. Richard Bartle, chercheur dans le domaine du jeu, a défini quatre catégories de joueurs en fonction des préférences de jeu. Il est important de noter que ces catégories ne sont pas mutuellement exclusives, mais que la plupart des joueurs ont une caractéristique dominante.</p> |
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| </ul> | | </ul> |
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− | <h4 class="inline expand mw-collapsible-content">Motivation:</h4> | + | <h4>Motivation :</h4> |
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| <p class="inline expand mw-collapsible-content">Le troisième élément à prendre en considération est le principal aspect de la ludification : la motivation. En psychologie, on distingue deux types de motivation, soit la motivation intrinsèque et la motivation extrinsèque. La première provient de l’intérieur de l’individu, comme l’autonomie, la curiosité, l’apprentissage, etc., tandis que la seconde renvoie à un désir externe, comme l’argent, les trophées, etc. Les facteurs de motivation dépendent de ce qui motive les gens et peuvent être utilisés pour concevoir des expériences attrayantes. Voici une courte liste de facteurs de motivation :</p> | | <p class="inline expand mw-collapsible-content">Le troisième élément à prendre en considération est le principal aspect de la ludification : la motivation. En psychologie, on distingue deux types de motivation, soit la motivation intrinsèque et la motivation extrinsèque. La première provient de l’intérieur de l’individu, comme l’autonomie, la curiosité, l’apprentissage, etc., tandis que la seconde renvoie à un désir externe, comme l’argent, les trophées, etc. Les facteurs de motivation dépendent de ce qui motive les gens et peuvent être utilisés pour concevoir des expériences attrayantes. Voici une courte liste de facteurs de motivation :</p> |
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− | <h4 class="inline expand mw-collapsible-content">Mécanique</h4> | + | <h4>Mécanique</h4> |
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| <p class="inline expand mw-collapsible-content">Le dernier élément à prendre en considération est la mécanique de jeu. Il s’agit de l’aspect le plus visible, voire du point central, des projets de ludification. Une ludification réussie repose sur une stratégie bien conçue reflétant une bonne compréhension du joueur, de la mission et de la motivation humaine. La mécanique de jeu regroupe les règles de base qui peuvent être utilisées et combinées pour ludifier n’importe quelle application dont l’objectif est d’offrir une expérience de jeu agréable. Bien utilisées, les règles de jeu qui suivent permettent de tirer profit des facteurs de motivation naturels du joueur :</p> | | <p class="inline expand mw-collapsible-content">Le dernier élément à prendre en considération est la mécanique de jeu. Il s’agit de l’aspect le plus visible, voire du point central, des projets de ludification. Une ludification réussie repose sur une stratégie bien conçue reflétant une bonne compréhension du joueur, de la mission et de la motivation humaine. La mécanique de jeu regroupe les règles de base qui peuvent être utilisées et combinées pour ludifier n’importe quelle application dont l’objectif est d’offrir une expérience de jeu agréable. Bien utilisées, les règles de jeu qui suivent permettent de tirer profit des facteurs de motivation naturels du joueur :</p> |
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| <li><b>La ludification causerait elle un préjudice intentionnel ou non intentionnel aux travailleurs et aux autres parties touchées?</b></li> | | <li><b>La ludification causerait elle un préjudice intentionnel ou non intentionnel aux travailleurs et aux autres parties touchées?</b></li> |
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− | <p>Par la ludification, il est possible qu’un employeur cause un préjudice (physique ou psychologique) à ses travailleurs en créant un environnement compétitif et des attentes irréalistes en matière de productivité.</p><p class="inline expand mw-collapsible-content"> Prenons l’exemple du Disneyland Resort Hotel, en Floride, où une initiative de ludification a eu pour effet de faire craindre les travailleurs pour leur sécurité d’emploi et de les forcer à travailler plus rapidement, ce qui a occasionné davantage de blessures.<ref> techopedia (n.d.) <i>[https://www.techopedia.com/definition/2787/memory Memory]</i>Récupéré de techopedia</ref></p><p> L’hôtel avait créé un système qui permettait de suivre en temps réel le travail accompli par le personnel d’entretien ménager (lessive, nettoyage des chambres, etc.). La direction tenait un tableau de pointage public faisant état de la productivité et du rang de chaque employé. Les machines à laver pouvaient aussi détecter la vitesse de chargement, et une lumière rouge clignotait lorsque l’opération était jugée trop lente. Cette initiative a créé un environnement compétitif et hostile où les travailleurs rivalisaient de vitesse, ne prenant même plus le temps d’aller à la salle de bain, et où les travailleurs handicapés et les femmes enceintes tiraient de l’arrière. Ce rythme rapide, exacerbé par la crainte de ne pas répondre aux attentes, a entraîné une augmentation des blessures chez les travailleurs.</p> | + | <p>Par la ludification, il est possible qu’un employeur cause un préjudice (physique ou psychologique) à ses travailleurs en créant un environnement compétitif et des attentes irréalistes en matière de productivité.</p><p> Prenons l’exemple du Disneyland Resort Hotel, en Floride, où une initiative de ludification a eu pour effet de faire craindre les travailleurs pour leur sécurité d’emploi et de les forcer à travailler plus rapidement, ce qui a occasionné davantage de blessures.<ref> techopedia (n.d.) <i>[https://www.techopedia.com/definition/2787/memory Memory]</i>Récupéré de techopedia</ref></p><p> L’hôtel avait créé un système qui permettait de suivre en temps réel le travail accompli par le personnel d’entretien ménager (lessive, nettoyage des chambres, etc.). La direction tenait un tableau de pointage public faisant état de la productivité et du rang de chaque employé. Les machines à laver pouvaient aussi détecter la vitesse de chargement, et une lumière rouge clignotait lorsque l’opération était jugée trop lente. Cette initiative a créé un environnement compétitif et hostile où les travailleurs rivalisaient de vitesse, ne prenant même plus le temps d’aller à la salle de bain, et où les travailleurs handicapés et les femmes enceintes tiraient de l’arrière. Ce rythme rapide, exacerbé par la crainte de ne pas répondre aux attentes, a entraîné une augmentation des blessures chez les travailleurs.</p> |
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