− | <p class="expand mw-collapsible-content">Le divertissement reste l'une des utilisations les plus importantes de la RA et de la RV. Le jeu de RA mobile Pokémon Go, par exemple, qui reste extraordinairement populaire (147 millions d’utilisateurs chaque mois<ref>Philips, Tom. (27 juin 2018). Pokemon Go Active Player Count Highest Since 2016 Summer Launch. EuroGamer. Consulté le 27 février-2019 : <i>[https://www.eurogamer.net/articles/2018-06-27-pokemon-go-player-count-at-highest-since-2016-summer-launch ]</i></ref> ), démontre que bien des utilisateurs sont ouverts à la RA. Les jeux de RV sont aussi très variés, et ce marché devrait atteindre 22,9 milliards de dollars d’ici 2020.<ref>Statista. (2015). Virtual Reality video gaming sales revenue worldwide 2015-2020. Statista. Consulté le 29-février-2019 : <i>[https://www.statista.com/statistics/499714/global-virtual-reality-gaming-sales-revenue/ ]</i></ref> L’industrie du cinéma explore la RV pour s’en servir comme média; on dit que la RV renforce l’empathie, et qu’elle peut servir d’outil d’enseignement. Le domaine juridique aussi s’y intéresse : Bloomberg Law propose d’intégrer la RV à la Cour, car un environnement immersif peut aider à mieux comprendre les éléments de preuve.<ref>Kaufman, Bruce. (16 novembre 2017). The Next Frontier for Virtual Reality: Courtrooms. Bloomberg BNA. Consulté le 20-février-2019 : <i>[https://www.bna.com/next-frontier-virtual-n73014472186/ ]</i></ref></p> | + | <p class="expand mw-collapsible-content">Le divertissement reste l'une des utilisations les plus importantes de la RA et de la RV. Le jeu de RA mobile Pokémon Go, par exemple, qui reste extraordinairement populaire (147 millions d’utilisateurs chaque mois<ref>Philips, Tom. (27 juin 2018). Pokemon Go Active Player Count Highest Since 2016 Summer Launch. EuroGamer. Consulté le 27 février-2019 : <i>[https://www.eurogamer.net/articles/2018-06-27-pokemon-go-player-count-at-highest-since-2016-summer-launch ]</i></ref>), démontre que bien des utilisateurs sont ouverts à la RA. Les jeux de RV sont aussi très variés, et ce marché devrait atteindre 22,9 milliards de dollars d’ici 2020.<ref>Statista. (2015). Virtual Reality video gaming sales revenue worldwide 2015-2020. Statista. Consulté le 29-février-2019 : <i>[https://www.statista.com/statistics/499714/global-virtual-reality-gaming-sales-revenue/ ]</i></ref> L’industrie du cinéma explore la RV pour s’en servir comme média; on dit que la RV renforce l’empathie, et qu’elle peut servir d’outil d’enseignement. Le domaine juridique aussi s’y intéresse : Bloomberg Law propose d’intégrer la RV à la Cour, car un environnement immersif peut aider à mieux comprendre les éléments de preuve.<ref>Kaufman, Bruce. (16 novembre 2017). The Next Frontier for Virtual Reality: Courtrooms. Bloomberg BNA. Consulté le 20-février-2019 : <i>[https://www.bna.com/next-frontier-virtual-n73014472186/ ]</i></ref></p> |