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Tendances Technologiques/Ludification
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Status | Publié | ||||||
Version originale | 8 avril 2020 | ||||||
Latest version | 9 avril 2020 | ||||||
Publication Officielle | Ludification.pdf | ||||||
La ludification (gamification en anglais) est le processus qui consiste Ă exploiter le plaisir innĂ© du jeu en intĂ©grant des principes et des rĂšgles ludiques Ă des environnements non ludiques.[1] Lâutilisation dâune mĂ©canique de jeu a pour but dâaccroĂźtre lâengagement des clients Ă lâĂ©gard dâentreprises non ludiques grĂące Ă des programmes de rĂ©compenses, Ă des suites de succĂšs donnant droit Ă des statuts ou Ă des badges, etc. La ludification stimule lâintĂ©rĂȘt du client pour le produit ou la marque en favorisant la relation et lâinteraction entre les deux.[2]
Sommaire opérationnel
Le terme « ludification » (gamification) a Ă©tĂ© introduit en 2002 par Nick Pelling, qui concevait alors une interface utilisateur dotĂ©e de fonctionnalitĂ©s ludiques.[5] Le terme nâa toutefois Ă©tĂ© reconnu quâen 2010.[6] Cette tendance novatrice a Ă©mergĂ© de lâĂ©volution de la main dâĆuvre, dont la nouvelle gĂ©nĂ©ration a grandi en jouant Ă des jeux vidĂ©o, ainsi que de lâadoption gĂ©nĂ©ralisĂ©e des mĂ©dias sociaux et de la technologie mobile.
En 2018, le marchĂ© mondial de la ludification a Ă©tĂ© Ă©valuĂ© Ă 5,5 milliards de dollars amĂ©ricains, et une croissance de 30,31 % Ă©tait attendue au cours des cinq annĂ©es suivantes. Cette croissance corrobore le fait que lâindustrie reconnaĂźt la ludification comme une mĂ©thode dâarchitecture du comportement humain permettant de provoquer lâinnovation, la productivitĂ© ou lâengagement. De plus, lâadoption des appareils mobiles a prĂ©parĂ© le terrain pour un usage accru de la ludification.[7]
AmĂ©liore la coordination au sein de lâĂ©quipe :
Selon une Ă©tude publiĂ©e en 2015 dans le Harvard Business Review, 75 % des Ă©quipes interfonctionnelles sont dysfonctionnelles, et ce, en grande partie parce que les organisations nâutilisent pas dâapproche systĂ©matique pour atteindre leurs objectifs, comme respecter les spĂ©cifications, prĂ©voir les problĂšmes dans le budget et rĂ©pondre aux attentes des clients. La vision de nombreuses organisations ludifiĂ©es consiste Ă former des employĂ©s polyvalents et Ă crĂ©er un processus oĂč toute la main dâĆuvre dispose dâun noyau de connaissances commun applicable Ă un vaste Ă©ventail de situations.Comble lâĂ©cart entre les gĂ©nĂ©rations et amĂ©liore la communication :
Le dĂ©fi du milieu de travail moderne est de crĂ©er un environnement qui rĂ©compense et encourage la productivitĂ© des employĂ©s de tous Ăąges et de tous horizons, et ce, malgrĂ© les diffĂ©rences entre les moyens de communication et les prĂ©fĂ©rences. Par exemple, la gĂ©nĂ©ration Y prĂ©fĂšre utiliser des moyens de communication technologiques, tandis que les employĂ©s plus ĂągĂ©s prĂ©fĂšrent les Ă©changes en personne. De plus, ils soutiennent quâils travailleraient plus fort si leurs efforts Ă©taient mieux reconnus.
Les premiÚres stratégies de ludification consistaient à utiliser des récompenses, comme des points, des badges de succÚs, des niveaux ou des devises virtuelles pour motiver les joueurs. Ces stratégies avaient pour but de créer une compétition entre les joueurs en augmentant la visibilité des tùches accomplies grùce à des tableaux de classement.
Comme lâexpliquait Brian Burke, vice prĂ©sident Ă la recherche de Gartner : « Ă lâheure actuelle, la plupart des tentatives de ludification ratent leur cible en raison dâune mauvaise conception, mais une ludification rĂ©ussie et durable a la capacitĂ© de convertir les clients en supporteurs, de rendre le travail amusant ou de faire dĂ©couvrir la joie dâapprendre. Le potentiel est Ă©norme ».[9]
Sommaire technique
Entreprises
- Bunchball Nitro
- Nitro est la plateforme de ludification infonuagique pour entreprises de Bunchball. Elle est utilisĂ©e par des entreprises comme Toyota, T Mobile, Wendyâs, T.RowePrice et Urban Outfitters. Ses principales caractĂ©ristiques sont lâintĂ©gration facile et souple de lâinterface utilisateur, les tableaux de classement, les dĂ©fis, les rĂ©compenses, les badges, lâaperçu des donnĂ©es, la sĂ©curitĂ©, lâextensibilitĂ©, la segmentation des utilisateurs et lâefficacitĂ© de la gestion.[11]
- Gameffective
- Gameffective est une plateforme spĂ©cialisĂ©e dans les ventes, les services, lâapprentissage Ă©lectronique, lâintĂ©gration et la collaboration. Elle est surtout utilisĂ©e dans les centres dâappel, les centres de contact, les bureaux de service et les activitĂ©s qui nĂ©cessitent un soutien. Elle sâintĂšgre facilement aux ordinateurs de bureau des utilisateurs, ce qui permet aux administrateurs dâapporter des modifications et de mettre Ă jour les objectifs, de faire le suivi des progrĂšs, dâaccorder des rĂ©compenses et de crĂ©er des badges.[12] Cette plateforme offre aussi des jeux questionnaires, des simulations, des parcours dâapprentissage et une capacitĂ© de stockage pour les documents de rĂ©fĂ©rence. Elle permet de transposer le travail dans un environnement ludique, comme une ligue sportive fictive, un jeu tĂ©lĂ©visĂ©, une compĂ©tition, une loterie ou une thĂ©matique urbaine pour encourager les Ă©quipes Ă travailler en collaboration. Cette plateforme repose sur les principes du bĂ©haviorisme, de la motivation et de la ludification.[13]
- LearnUpon
- Ce systĂšme dâapprentissage infonuagique est utilisĂ© par les sociĂ©tĂ©s spĂ©cialisĂ©es dans la formation ou les logiciels, les associations, les organismes Ă but non lucratif et les entreprises. Il est indĂ©pendant de lâappareil, ce qui signifie que lâinterface Web aura la mĂȘme apparence sur les autres appareils. De plus, toutes les entreprises, grandes ou petites, peuvent adopter cette technologie, qui convient surtout Ă la formation des employĂ©s et des clients, ainsi quâĂ lâapprentissage par les rĂ©seaux.
- Axonify
- Cette plateforme de microapprentissage sâadapte aux besoins de lâorganisation. Elle permet de vĂ©rifier en continu les aptitudes des employĂ©s Ă effectuer une tĂąche donnĂ©e, dâutiliser lâintelligence artificielle pour entrer les renseignements dont ils ont besoin pour rĂ©ussir, dâoffrir une expĂ©rience dâapprentissage amusante, dâaccĂ©der Ă une bibliothĂšque de contenus et dâutiliser des fonctions dâanalytique[15]
SystĂšmes de gestion de lâapprentissage
Ces systĂšmes sont utilisĂ©s pour combiner lâapprentissage Ă des Ă©lĂ©ments ludiques dans le but dâamĂ©liorer lâefficacitĂ© de la formation.[14]
contenus et dâutiliser des fonctions dâanalytique15. Il nây a pas quâune seule marche Ă suivre pour ludifier un modĂšle dâentreprise. Toutefois, il ne suffit pas non plus dâajouter des Ă©lĂ©ments ludiques Ă un concept mal ficelĂ© pour le rendre viable.
Joueurs
Le socialisateur :
Ce type de joueur est motivĂ© par lâinteraction sociale que lui procure le jeu plutĂŽt que par le jeu lui mĂȘme. Pour lui, le jeu est une toile de fond pour la crĂ©ation dâinteractions sociales significatives et durables. Câest un contexte, un catalyseur, plutĂŽt quâune fin en soi. On considĂšre que 80 % des joueurs sont des socialisateurs.Lâexplorateur :
Ce type de joueur adore dĂ©couvrir de nouveaux aspects du jeu. Il veut bien passer du temps Ă faire des tĂąches rĂ©pĂ©titives si cela lui permet de dĂ©couvrir des Ă©lĂ©ments cachĂ©s. Faire part de ses dĂ©couvertes Ă ses pairs lui apporte la satisfaction dont il a besoin. On considĂšre que 50 % des joueurs sont des explorateurs.Lâaccomplisseur :
Ce type de joueur aime lâaspect compĂ©titif du jeu et cherche Ă obtenir des points ou Ă amĂ©liorer son statut. En milieu de travail, ce type de personne est le vecteur dâun grand nombre de projets, de services et de marques. Il est difficile de concevoir une application ludifiĂ©e exclusivement pour les accomplisseurs, car leur intĂ©rĂȘt est susceptible de diminuer sâils perdent. On considĂšre que 40 % des joueurs sont des accomplisseurs.Le tueur :
Ce type de joueur aime autant gagner que lâaccomplisseur, mais pousse la chose encore plus loin en souhaitant que les autres perdent. Seuls 20 % des joueurs sont des tueurs.
Le deuxiÚme élément à prendre en considération est la mission
- Analyser le scĂ©nario actuel : Cette Ă©tape comprend lâĂ©tude des pratiques de travail actuelles des employĂ©s, des clients ou des partenaires. On obtient habituellement ce genre de renseignements en procĂ©dant Ă des observations, Ă des visites sur place et Ă des entretiens. Par exemple, on observe que la majoritĂ© des gens prĂ©fĂšrent emprunter les escaliers roulants que les escaliers fixes.
- DĂ©terminer les rĂ©sultats opĂ©rationnels ciblĂ©s : De façon gĂ©nĂ©rale, le but de cette Ă©tape est de dĂ©terminer les rĂ©sultats opĂ©rationnels auxquels la direction sâattend de ses employĂ©s, de ses clients ou de ses partenaires. On obtient ces renseignements en demandant aux intervenants quel changement comportemental ils aimeraient voir sâopĂ©rer dans leur organisation. Par exemple, ils pourraient souhaiter que les gens empruntent les escaliers fixes plus souvent.
- DĂ©finir une mission S.M.A.R.T. : Une fois que lâanalyse des scĂ©narios actuel et ciblĂ© est terminĂ©e, la mission de la stratĂ©gie de ludification peut ĂȘtre dĂ©finie. LâĂ©noncĂ© de mission devrait ĂȘtre Ă©laborĂ© selon lâapproche S.M.A.R.T. (spĂ©cifique, mesurable, atteignable, rĂ©aliste et temporellement dĂ©fini). Par exemple, au cours des trois prochains mois, augmenter lâutilisation des escaliers fixes de 50 % en suscitant lâintĂ©rĂȘt des passagers du mĂ©tro de maniĂšre amusante. Câest ce qui a menĂ© au projet dâescalier piano mis sur pied par Volkswagen en 2009.
Motivation :
- Collection : La motivation liĂ©e au plaisir de collectionner pousse les gens Ă possĂ©der des collections dâarticles Ă valeur monĂ©taire, symbolique ou sociale. On les incite Ă complĂ©ter lâensemble.
- Connexion : La motivation qui dĂ©coule du plaisir de connecter avec dâautres personnes ou de faire partie dâune communautĂ© encourage les gens Ă se joindre Ă des clubs et Ă vivre des expĂ©riences de groupe significatives.
- RĂ©alisation : La motivation liĂ©e Ă la satisfaction dâatteindre un objectif encourage les gens Ă faire des efforts et Ă rĂ©ussir. Les dĂ©fis trop difficiles ou trop faciles Ă relever ne sont pas nĂ©cessairement aussi encourageants que ceux qui ont un niveau de difficultĂ© appropriĂ©.
- ExtĂ©riorisation : En cette Ăšre dâhyper personnalisation, il est possible de personnaliser notre reprĂ©sentation virtuelle. De nombreux joueurs consacrent dâinnombrables heures Ă personnaliser leur avatar, soit lâimage quâils projettent aux autres.
- RĂ©troaction : La rĂ©troaction permet dâobtenir certains renseignements sur le rendement ou les progrĂšs du joueur. Quâelle soit positive ou nĂ©gative, elle donne des renseignements sur lâaccomplissement des tĂąches aux fins dâamĂ©lioration. Lâabsence de rĂ©troaction peut ĂȘtre dĂ©motivante pour le joueur puisquâil ignore si ses actions ont une incidence, ce qui rend son expĂ©rience moins agrĂ©able.
Mécanique
- Points : Un environnement ludifiĂ© typique comprend un systĂšme de points servant Ă rĂ©compenser le joueur pour la rĂ©ussite de certaines activitĂ©s. Ce systĂšme est conçu pour inciter le joueur Ă adopter un comportement souhaitĂ© ou pour attribuer une valeur aux tĂąches. Par exemple, le joueur reçoit une plus grande rĂ©compense lorsquâil accomplit une tĂąche jugĂ©e plus importante ou qui nĂ©cessite davantage dâefforts. Il existe diffĂ©rents types de points, comme les points dâexpĂ©rience, les points Ă©changeables, les points de rĂ©putation et les points de karma, qui ont tous une fonction diffĂ©rente. Les points font intervenir le facteur de motivation de la collection, puisque le joueur cherche Ă augmenter le total de ses points, ainsi que celui de la rĂ©troaction, puisque le comportement peut ĂȘtre mesurĂ©.
- Badges : Une fois quâun joueur a accumulĂ© un certain nombre de points, il peut recevoir des badges. Les badges sont une reprĂ©sentation symbolique des succĂšs qui peuvent ĂȘtre obtenus dans un environnement ludifiĂ©. Ils servent de mesure de renforcement positif et influent sur de nombreux facteurs de motivation : ils indiquent la performance du joueur en donnant de la rĂ©troaction, incitent le joueur Ă les ajouter Ă sa collection et exercent une influence sociale sur les autres joueurs.
- Tableaux de classement : Dans un tableau de classement, les joueurs sont classĂ©s en ordre dĂ©croissant selon leur rendement, le meilleur au premier rang. Cet Ă©lĂ©ment de jeu met en avant les aspects sociaux et compĂ©titifs des applications ludifiĂ©es. Les opinions sur lâefficacitĂ© des tableaux de classement divergent. La compĂ©tition causĂ©e par cette mĂ©canique peut gĂ©nĂ©rer une pression sociale qui pousse le joueur Ă accroĂźtre son niveau dâengagement. Toutefois, les joueurs qui se trouvent au bas de la liste peuvent trouver dĂ©motivant de savoir quâils nâarriveront jamais Ă battre les joueurs qui trĂŽnent au sommet.
- Histoires significatives : Cet Ă©lĂ©ment de jeu fournit une trame narrative qui donne un sens allant au delĂ des points et des succĂšs. Une histoire significative qui reflĂšte les intĂ©rĂȘts personnels des joueurs peut enrichir un contexte ennuyant et peu stimulant en inspirant et en motivant de maniĂšre implicite.
- Avatars : Un avatar est une reprĂ©sentation virtuelle dâun joueur dans un environnement ludifiĂ©. Habituellement, un avatar permet au joueur de sâexprimer sous son identitĂ© virtuelle et prend tout son sens lorsque le joueur se joint Ă une communautĂ© et commence Ă interagir avec dâautres joueurs rĂ©els. Les avatars font intervenir les facteurs de motivation de lâextĂ©riorisation et de la connexion.
Utilisation par lâindustrie
- Marketing ludifiĂ© : De nombreuses entreprises profitent de lâutilisation rĂ©pandue des appareils mobiles pour transformer le traditionnel programme de cartes de fidĂ©litĂ© en application mobile propriĂ©taire. Le gĂ©ant Starbucks en est un bon exemple, lui qui est reconnu pour son service Ă la clientĂšle et ses programmes de fidĂ©lisation et dâengagement. AprĂšs avoir créé un compte dans lâapplication, les clients obtiennent des Ă©toiles pour chaque achat. Ils peuvent ensuite les Ă©changer contre des boissons ou de la nourriture. Il y a trois niveaux possibles, selon le degrĂ© de fidĂ©litĂ© de lâutilisateur.[17]
- Externalisation ludifiĂ©e : Ce modĂšle dâapprovisionnement comprend souvent des Ă©lĂ©ments de jeu, comme des points, des rĂ©compenses ou des badges, visant Ă susciter la participation de lâutilisateur. Par exemple, le jeu Fold.it conçu par lâUniversitĂ© de Washington amenait les joueurs Ă sâaffronter pour crĂ©er des structures molĂ©culaires plus efficaces en manipulant des protĂ©ines. Les solutions proposĂ©es par les utilisateurs se sont avĂ©rĂ©es meilleures que celles qui avaient Ă©tĂ© calculĂ©es par un algorithme et ont Ă©tĂ© utilisĂ©es dans le cadre de la recherche sur le VIH/SIDA, le cancer et la maladie dâAlzheimer.[18]
Utilisation par le gouvernement du Canada
En 2013, le GC a lancĂ© la vision Objectif 2020 afin de crĂ©er une fonction publique moderne qui mobilise les citoyens et les partenaires dans lâintĂ©rĂȘt public, qui dispose dâun effectif compĂ©tent, confiant et trĂšs performant, et qui utilise intelligemment les nouvelles technologies.[19] Selon cette vision, il ne faut pas sâattendre Ă ce que les fonctionnaires fassent le mĂȘme travail pendant 20 ans avec le mĂȘme niveau dâenthousiasme. Le caractĂšre rĂ©pĂ©titif des fonctions gouvernementales peut devenir dĂ©motivant.
- Mobilisation du public : Certains organismes gouvernementaux, comme lâAgence de la santĂ© publique du Canada (ASPC), doivent rĂ©guliĂšrement mettre des ressources dâinformation Ă la disposition du grand public (p. ex., le Guide canadien dâimmunisation destinĂ© aux professionnels de la santĂ©). Au lieu de continuer Ă crĂ©er des ressources qui ne reflĂštent pas les particularitĂ©s individuelles, lâASPC a dĂ©cidĂ© de faire participer les professionnels de la santĂ© Ă lâĂ©laboration du guide. Dâautres organismes lui ont emboĂźtĂ© le pas en diffusant des jeux questionnaires ou des sĂ©ries de questions visant Ă connaĂźtre lâopinion du public sur une initiative donnĂ©e.[21]
- Dialogue ouvert : Le dĂ©partement du Travail et des Retraites du gouvernement britannique a mis en place un systĂšme de points qui permet aux employĂ©s de soumettre leurs idĂ©es et de promouvoir celles des autres. Les fonctionnaires peuvent donc investir leurs points DWPeas dans des concepts, peu importe lâĂ©tape du processus, puis en gagner ou en perdre selon les idĂ©es retenues par leurs supĂ©rieurs, comme Ă la bourse.[22]
- Ăducation et formation: AppliquĂ©e Ă lâapprentissage, la ludification vise Ă maximiser le plaisir et lâengagement en retenant lâintĂ©rĂȘt des apprenants et en leur donnant envie de continuer Ă apprendre. Selon une Ă©tude de Badgeville, 78 % des travailleurs utilisent la motivation ludique au travail, et 91 % dâentre eux considĂšrent que leur expĂ©rience de travail sâen trouve amĂ©liorĂ©e.[23]
- Leadership et gestion dâĂ©quipe : La sociĂ©tĂ© Gamelearn a mis au point un simulateur de leadership et de gestion dâĂ©quipe du nom de Pacific. Ce jeu de survie met en scĂšne des personnages Ă©chouĂ©s sur une Ăźle, et le rĂŽle du leader est de coordonner les efforts du groupe pour quâil arrive Ă sâĂ©chapper. Le joueur obtient des points et des badges lorsquâil surmonte des difficultĂ©s et, tout au long du jeu, amĂ©liore ses capacitĂ©s de leadership, de communication, de dĂ©lĂ©gation, dâencadrement, de rĂ©solution de conflit et de motivation au sein dâune Ă©quipe. Le jeu Pacific sâadresse Ă tous les professionnels qui dĂ©sirent donner un Ă©lan Ă leur carriĂšre ou amĂ©liorer leur capacitĂ© Ă gĂ©rer des projets.[24]
- DĂ©fense LâarmĂ©e amĂ©ricaine a conçu un outil de recrutement promotionnel Ă lâintention des candidats qui souhaitent sâenrĂŽler. Pour savoir sâils ont lâĂ©toffe dâun soldat, ceux ci nâont quâĂ sâinscrire pour tĂ©lĂ©charger un jeu gratuit qui leur permet de tester leurs aptitudes dans un environnement de tir stratĂ©gique multijoueur. AprĂšs avoir créé un profil en ligne Ă partir de leurs vĂ©ritables donnĂ©es, les joueurs rejoignent une communautĂ© en ligne et se voient accorder des points et des badges en fonction de leur performance dans le jeu.[25]
- Lois et rĂšglements : En gĂ©nĂ©ral, beaucoup dâattention mĂ©diatique est accordĂ©e aux contrevenants comparativement Ă la quantitĂ© dâencouragements que reçoivent les honnĂȘtes citoyens. En 2010, le SuĂ©dois Kevin Richardson a rĂ©alisĂ© une expĂ©rience qui consistait Ă rĂ©compenser le respect des rĂšgles et Ă punir les contrevenants au moyen dâune loterie par radars photo. Le concept Ă©tait simple : lâappareil enregistrait la plaque dâimmatriculation et la vitesse de tous les vĂ©hicules. Ceux qui dĂ©passaient la limite de vitesse recevaient une amende, tandis que ceux qui la respectaient Ă©taient automatiquement inscrits Ă un tirage donnant la chance de remporter des prix financĂ©s par les amendes. Cette expĂ©rience aura permis de rĂ©duire la vitesse moyenne des vĂ©hicules de 32 km/h Ă 25 km/h.[26]
Répercussions sur Services partagés Canada
Proposition de valeur
- Augmentation de la motivation et de lâengagement : La plupart des employĂ©s qui possĂšdent des aptitudes et des talents uniques sont prĂȘts Ă en faire profiter leur organisation. Mais parfois, la personne manque de motivation, ou ses efforts passent inaperçus et ne sont pas reconnus. La ludification permet de motiver les employĂ©s Ă en faire plus que ce que lâon attend dâeux. Elle provoque ainsi des changements comportementaux, comme lâaugmentation de la productivitĂ© du joueur, qui Ă©prouve un sentiment dâautonomie dans ses activitĂ©s.[27]
- â Utilisation dâune mĂ©canique de jeu dâaccomplissement : Les badges, les points, les niveaux et les tableaux de progression permettent aux utilisateurs de constater leurs progrĂšs et de voir tout ce quâils ont accompli. De plus, la division de chaque composant du jeu en niveaux ou en Ă©tapes fait en sorte que les utilisateurs ne se sentent pas dĂ©passĂ©s par le contenu, tout en stimulant leur dĂ©sir dâapprendre.[28]
- Sentiment dâautonomie et de reconnaissance : Bien que le travail ne soit pas volontaire et que la ludification ne soit pas un jeu, le fait de donner aux employĂ©s le pouvoir de dĂ©cider de quelle façon ils veulent utiliser la ludification crĂ©e un sentiment dâautonomie et de libertĂ© de choix, ce qui donne encore plus de profondeur et de sens Ă lâengagement et Ă la motivation. Des recherches ont montrĂ© que le statut au travail est tout aussi important que les rĂ©tributions financiĂšres. Autrement dit, la ludification est un excellent moyen de distinguer ceux qui rĂ©ussissent particuliĂšrement bien et ceux qui font des progrĂšs.[29]
- Acquisition et exercice de compĂ©tences donnĂ©es : Les Ă©lĂ©ments de jeu crĂ©ent un environnement dâapprentissage informel efficace qui incite les employĂ©s Ă sâinvestir davantage dans leur expĂ©rience, ce qui favorise la rĂ©tention des connaissances. Les employĂ©s reçoivent une rĂ©troaction instantanĂ©e sous forme de points et de tableaux de classement et peuvent ainsi comparer leurs rĂ©sultats avec ceux obtenus prĂ©cĂ©demment ou ceux des autres employĂ©s.[30]
Défis
- Public cible : Une stratĂ©gie de ludification peut avoir des effets diffĂ©rents selon le public. La mĂȘme stratĂ©gie ne convient pas Ă tous, et ce nâest pas parce quâune stratĂ©gie a fonctionnĂ© dans un scĂ©nario quâelle fonctionnera nĂ©cessairement dans un autre. Par exemple, le personnel des ventes est naturellement compĂ©titif, mais dâautres employĂ©s prĂ©fĂšrent un environnement plus collaboratif. Pour concevoir une stratĂ©gie de ludification efficace, il faut bien comprendre les objectifs opĂ©rationnels.[31]
- ComplexitĂ© : La ludification est une entreprise ambitieuse qui nĂ©cessite une grande capacitĂ© dâempathie et de respect pour le « joueur », une bonne comprĂ©hension de la mission et une idĂ©e de ce qui motiverait le joueur Ă accomplir la mission. Ajouter des Ă©lĂ©ments de jeu gĂ©nĂ©riques sans comprendre ces exigences nâaura aucun effet incitatif et nâentraĂźnera pas de changement positif durable.[32]
- AdhĂ©sion gĂ©nĂ©rationnelle : Certains pourraient croire quâil existe un Ă©cart gĂ©nĂ©rationnel dans lâadoption de cette mĂ©thodologie. Pourtant, des rapports rĂ©vĂšlent que la population de joueurs est en fait trĂšs diversifiĂ©e dâun point de vue gĂ©nĂ©rationnel. Selon A.list, la gĂ©nĂ©ration Z (de 13 Ă 17 ans) reprĂ©senterait 14 % des joueurs mobiles et 27 % de lâensemble des joueurs. La gĂ©nĂ©ration Y (de 18 Ă 34 ans) reprĂ©senterait 21 % des joueurs mobiles et 29 % de lâensemble des joueurs. La gĂ©nĂ©ration X (de 35 Ă 54 ans) reprĂ©senterait 19 % des joueurs mobiles et 18 % de lâensemble des joueurs. Finalement, la gĂ©nĂ©ration des baby boomers reprĂ©senterait 26 % de lâensemble des joueurs.[33]
Considérations
- Objet : Les organisations doivent analyser leurs activitĂ©s opĂ©rationnelles afin de dĂ©terminer la pertinence de la ludification. De plus, la stratĂ©gie de ludification doit reflĂ©ter les buts et objectifs gĂ©nĂ©raux de maniĂšre Ă crĂ©er des expĂ©riences significatives aux aspects compĂ©titifs et collaboratifs Ă©quilibrĂ©s. Lâutilisation non motivĂ©e de systĂšmes de points, de badges et de tableaux de classement attĂ©nuera lâeffet de nouveautĂ© et dĂ©sintĂ©ressera les fonctionnaires, qui cesseront de jouer.[35]
- Investissement et entretien : La mise en Ćuvre dâune stratĂ©gie de ludification est une entreprise ambitieuse. Il faut du temps, de lâexpertise et des ressources pour crĂ©er un systĂšme efficace de grande qualitĂ© complĂ©mentaire aux activitĂ©s de lâorganisation. Dans un paysage technologique en constante Ă©volution, le systĂšme ludifiĂ© doit ĂȘtre Ă jour, adaptĂ© aux derniĂšres tendances et dâallure moderne pour divertir davantage lâutilisateur et stimuler son engagement.[36]
Ceux qui cherchent Ă motiver leurs effectifs doivent se demander si la ludification est le bon outil Ă utiliser pour atteindre les objectifs prĂ©cis quâils ont en tĂȘte.
- La ludification permettrait elle de tirer un avantage indu des travailleurs (p. ex., exploitation)?
- La ludification causerait elle un préjudice intentionnel ou non intentionnel aux travailleurs et aux autres parties touchées?
Bien utilisĂ©e, la ludification du travail peut rendre les tĂąches rĂ©pĂ©titives plus amusantes quâelles ne le semblent habituellement et motiver les travailleurs Ă ĂȘtre plus productifs. Une question dâĂ©thique se pose lorsque les travailleurs ne sont pas rĂ©munĂ©rĂ©s Ă©quitablement pour la hausse de leur productivitĂ©. Dans lâunivers de la ludification, les employeurs sont perçus comme les fournisseurs du jeu, et les employĂ©s, comme les joueurs. Dans le cas qui nous intĂ©resse, les joueurs ne jouent pas pour obtenir des badges ou des points, mais leur salaire.
Les employeurs remplissent un rĂŽle unique, car non seulement ils donnent du travail, mais ils rĂ©coltent aussi tous les fruits du travail des employĂ©s. Dans ce contexte, on parlera dâexploitation si les travailleurs nâobtiennent que des rĂ©compenses « ludiques » pour la hausse de leur productivitĂ© plutĂŽt quâune rĂ©munĂ©ration Ă©quitable. Prenons lâexemple dâAmazon, qui a essayĂ© de ludifier les activitĂ©s de gestion des commandes en entrepĂŽt. Dans les centres de gestion des commandes, les travailleurs doivent empiler et organiser les articles qui seront expĂ©diĂ©s. Ils ont alors la possibilitĂ© de « jouer » Ă des jeux dâempilage qui traduisent la productivitĂ© rĂ©elle en succĂšs virtuels, comme le dĂ©placement dâune voiture de course sur un circuit ou la construction dâun chĂąteau, entre autres.[37]Les objectifs de rendement sont affichĂ©s virtuellement, et les employĂ©s doivent sâefforcer de les atteindre. Toutefois, ces mĂȘmes objectifs sont dĂ©terminĂ©s par lâemployeur, qui peut les modifier en tout temps Ă sa seule discrĂ©tion. La combinaison de la ludification et de la technologie place lâemployeur dans une position de pouvoir unique, oĂč il a la possibilitĂ© dâĂ©lever le niveau de productivitĂ© et de tirer ce « levier » au moment de son choix.
Par la ludification, il est possible quâun employeur cause un prĂ©judice (physique ou psychologique) Ă ses travailleurs en crĂ©ant un environnement compĂ©titif et des attentes irrĂ©alistes en matiĂšre de productivitĂ©.
Prenons lâexemple du Disneyland Resort Hotel, en Floride, oĂč une initiative de ludification a eu pour effet de faire craindre les travailleurs pour leur sĂ©curitĂ© dâemploi et de les forcer Ă travailler plus rapidement, ce qui a occasionnĂ© davantage de blessures.[38]
LâhĂŽtel avait créé un systĂšme qui permettait de suivre en temps rĂ©el le travail accompli par le personnel dâentretien mĂ©nager (lessive, nettoyage des chambres, etc.). La direction tenait un tableau de pointage public faisant Ă©tat de la productivitĂ© et du rang de chaque employĂ©. Les machines Ă laver pouvaient aussi dĂ©tecter la vitesse de chargement, et une lumiĂšre rouge clignotait lorsque lâopĂ©ration Ă©tait jugĂ©e trop lente. Cette initiative a créé un environnement compĂ©titif et hostile oĂč les travailleurs rivalisaient de vitesse, ne prenant mĂȘme plus le temps dâaller Ă la salle de bain, et oĂč les travailleurs handicapĂ©s et les femmes enceintes tiraient de lâarriĂšre. Ce rythme rapide, exacerbĂ© par la crainte de ne pas rĂ©pondre aux attentes, a entraĂźnĂ© une augmentation des blessures chez les travailleurs.
Références
- Kumar, J. M., & Herger, M. (2017). Gamification at Work: Designing Engaging Business Software. The Interaction Design Foundation. doi:10.1007/978-3-642-39241-2_58
- Gamification. Récupéré de techopedia: https://www.techopedia.com/definition/23489/gamification
- Tondello, G. (n.d.) Understanding Gamification Through Goal-Setting Theory Récupéré de hcigames: http://hcigames.com/gamification/understanding-gamification-through-goal-setting-theory/
- Examples of Gamification in the Workplace (2018, April 19) Récupéré de racoongang: https://raccoongang.com/blog/examples-gamification-workplace/
- Growth Engineering. (2019, August 1). THE BIRTH OF GAMIFICATION (HISTORY OF GAMIFICATION PT.2). Récupéré de growthengineering: https://www.growthengineering.co.uk/the-birth-of-gamification-history-of-gamification-pt-2/
- Growth Engineering. (2019, August 1). THE BIRTH OF GAMIFICATION (HISTORY OF GAMIFICATION PT.2). Récupéré de growthengineering: https://www.growthengineering.co.uk/the-birth-of-gamification-history-of-gamification-pt-2/
- Mordor Intelligence. (2019, August 8). Gamification Market - Growth, Trends, and Forecast (2019 - 2024). Récupéré de mordorintelligence.com: https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/gamification-market
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