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Tendances Technologiques/Ludification

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Status Publié
Version originale 8 avril 2020
Latest version 9 avril 2020
Publication Officielle Ludification.pdf
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La ludification (gamification en anglais) est le processus qui consiste Ă  exploiter le plaisir innĂ© du jeu en intĂ©grant des principes et des rĂšgles ludiques Ă  des environnements non ludiques.[1] L’utilisation d’une mĂ©canique de jeu a pour but d’accroĂźtre l’engagement des clients Ă  l’égard d’entreprises non ludiques grĂące Ă  des programmes de rĂ©compenses, Ă  des suites de succĂšs donnant droit Ă  des statuts ou Ă  des badges, etc. La ludification stimule l’intĂ©rĂȘt du client pour le produit ou la marque en favorisant la relation et l’interaction entre les deux.[2]

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Sommaire opérationnel

Cette mĂ©thodologie vise Ă  amĂ©liorer le rendement des employĂ©s lorsqu’ils exĂ©cutent des tĂąches de travail assorties d’objectifs concrets menant Ă  des succĂšs et Ă  des avantages indirects.[3] Le programme de perfectionnement du leadership de la haute direction de la sociĂ©tĂ© Deloitte est un bon exemple de ludification. Au dĂ©part, le programme Ă©tait jugĂ© inintĂ©ressant et ennuyeux. Deloitte a donc mis en place un systĂšme de succĂšs reposant sur des objectifs, comme des tableaux de classement, des badges et des symboles de statut. RĂ©sultat : le programme de perfectionnement ludifiĂ© a permis de rĂ©duire de moitiĂ© le dĂ©lai d’apprentissage moyen et d’accroĂźtre le nombre de rĂ©inscriptions de 47%.[4]

Le terme « ludification Â» (gamification) a Ă©tĂ© introduit en 2002 par Nick Pelling, qui concevait alors une interface utilisateur dotĂ©e de fonctionnalitĂ©s ludiques.[5] Le terme n’a toutefois Ă©tĂ© reconnu qu’en 2010.[6] Cette tendance novatrice a Ă©mergĂ© de l’évolution de la main d’Ɠuvre, dont la nouvelle gĂ©nĂ©ration a grandi en jouant Ă  des jeux vidĂ©o, ainsi que de l’adoption gĂ©nĂ©ralisĂ©e des mĂ©dias sociaux et de la technologie mobile.

En 2018, le marchĂ© mondial de la ludification a Ă©tĂ© Ă©valuĂ© Ă  5,5 milliards de dollars amĂ©ricains, et une croissance de 30,31 % Ă©tait attendue au cours des cinq annĂ©es suivantes. Cette croissance corrobore le fait que l’industrie reconnaĂźt la ludification comme une mĂ©thode d’architecture du comportement humain permettant de provoquer l’innovation, la productivitĂ© ou l’engagement. De plus, l’adoption des appareils mobiles a prĂ©parĂ© le terrain pour un usage accru de la ludification.[7]

Au dĂ©part, on avait recours Ă  la ludification pour faire connaĂźtre les marques, pour fidĂ©liser, motiver et mobiliser la clientĂšle, ainsi que pour enseigner aux employĂ©s Ă  accomplir certaines tĂąches. Dans les derniĂšres annĂ©es, le processus a Ă©voluĂ© et s’applique maintenant aussi Ă  l’accĂ©lĂ©ration des ventes, au suivi des Ă©vĂ©nements et des objectifs, ainsi qu’à l’acquisition de connaissances interfonctionnelles. Voici quelques uns des principaux avantages de la ludification:[8]

  • AmĂ©liore la coordination au sein de l’équipe :

    Selon une Ă©tude publiĂ©e en 2015 dans le Harvard Business Review, 75 % des Ă©quipes interfonctionnelles sont dysfonctionnelles, et ce, en grande partie parce que les organisations n’utilisent pas d’approche systĂ©matique pour atteindre leurs objectifs, comme respecter les spĂ©cifications, prĂ©voir les problĂšmes dans le budget et rĂ©pondre aux attentes des clients. La vision de nombreuses organisations ludifiĂ©es consiste Ă  former des employĂ©s polyvalents et Ă  crĂ©er un processus oĂč toute la main d’Ɠuvre dispose d’un noyau de connaissances commun applicable Ă  un vaste Ă©ventail de situations.
  • Comble l’écart entre les gĂ©nĂ©rations et amĂ©liore la communication :

    Le dĂ©fi du milieu de travail moderne est de crĂ©er un environnement qui rĂ©compense et encourage la productivitĂ© des employĂ©s de tous Ăąges et de tous horizons, et ce, malgrĂ© les diffĂ©rences entre les moyens de communication et les prĂ©fĂ©rences. Par exemple, la gĂ©nĂ©ration Y prĂ©fĂšre utiliser des moyens de communication technologiques, tandis que les employĂ©s plus ĂągĂ©s prĂ©fĂšrent les Ă©changes en personne. De plus, ils soutiennent qu’ils travailleraient plus fort si leurs efforts Ă©taient mieux reconnus.

Les premiÚres stratégies de ludification consistaient à utiliser des récompenses, comme des points, des badges de succÚs, des niveaux ou des devises virtuelles pour motiver les joueurs. Ces stratégies avaient pour but de créer une compétition entre les joueurs en augmentant la visibilité des tùches accomplies grùce à des tableaux de classement.

Pour les entreprises, le potentiel d’engagement des clients et de motivation des employĂ©s est Ă©norme, mais la plupart des environnements ludifiĂ©s n’arrivent pas Ă  intĂ©grer les objectifs opĂ©rationnels aux Ă©lĂ©ments ludiques.

Comme l’expliquait Brian Burke, vice prĂ©sident Ă  la recherche de Gartner : « Ă€ l’heure actuelle, la plupart des tentatives de ludification ratent leur cible en raison d’une mauvaise conception, mais une ludification rĂ©ussie et durable a la capacitĂ© de convertir les clients en supporteurs, de rendre le travail amusant ou de faire dĂ©couvrir la joie d’apprendre. Le potentiel est Ă©norme Â».[9]


Sommaire technique

Une multitude de fournisseurs de logiciels de ludification offrent diffĂ©rents types de services pour entreprises, petites entreprises, commerces de dĂ©tail, services de vente et systĂšmes de gestion de l’apprentissage.[10]

Entreprises

Les applications de ludification pour entreprises ont la capacitĂ© de prendre en charge des milliers de clients et d’employĂ©s. Elles conviennent surtout aux grandes entreprises, aux multinationales et aux rĂ©seaux de succursales qui veulent accroĂźtre l’engagement des utilisateurs.

  • Bunchball Nitro
    • Nitro est la plateforme de ludification infonuagique pour entreprises de Bunchball. Elle est utilisĂ©e par des entreprises comme Toyota, T Mobile, Wendy’s, T.RowePrice et Urban Outfitters. Ses principales caractĂ©ristiques sont l’intĂ©gration facile et souple de l’interface utilisateur, les tableaux de classement, les dĂ©fis, les rĂ©compenses, les badges, l’aperçu des donnĂ©es, la sĂ©curitĂ©, l’extensibilitĂ©, la segmentation des utilisateurs et l’efficacitĂ© de la gestion.[11]
  • Gameffective
    • Gameffective est une plateforme spĂ©cialisĂ©e dans les ventes, les services, l’apprentissage Ă©lectronique, l’intĂ©gration et la collaboration. Elle est surtout utilisĂ©e dans les centres d’appel, les centres de contact, les bureaux de service et les activitĂ©s qui nĂ©cessitent un soutien. Elle s’intĂšgre facilement aux ordinateurs de bureau des utilisateurs, ce qui permet aux administrateurs d’apporter des modifications et de mettre Ă  jour les objectifs, de faire le suivi des progrĂšs, d’accorder des rĂ©compenses et de crĂ©er des badges.[12] Cette plateforme offre aussi des jeux questionnaires, des simulations, des parcours d’apprentissage et une capacitĂ© de stockage pour les documents de rĂ©fĂ©rence. Elle permet de transposer le travail dans un environnement ludique, comme une ligue sportive fictive, un jeu tĂ©lĂ©visĂ©, une compĂ©tition, une loterie ou une thĂ©matique urbaine pour encourager les Ă©quipes Ă  travailler en collaboration. Cette plateforme repose sur les principes du bĂ©haviorisme, de la motivation et de la ludification.[13]
  • SystĂšmes de gestion de l’apprentissage

    Ces systĂšmes sont utilisĂ©s pour combiner l’apprentissage Ă  des Ă©lĂ©ments ludiques dans le but d’amĂ©liorer l’efficacitĂ© de la formation.[14]

  • LearnUpon
    • Ce systĂšme d’apprentissage infonuagique est utilisĂ© par les sociĂ©tĂ©s spĂ©cialisĂ©es dans la formation ou les logiciels, les associations, les organismes Ă  but non lucratif et les entreprises. Il est indĂ©pendant de l’appareil, ce qui signifie que l’interface Web aura la mĂȘme apparence sur les autres appareils. De plus, toutes les entreprises, grandes ou petites, peuvent adopter cette technologie, qui convient surtout Ă  la formation des employĂ©s et des clients, ainsi qu’à l’apprentissage par les rĂ©seaux.
  • Axonify
    • Cette plateforme de microapprentissage s’adapte aux besoins de l’organisation. Elle permet de vĂ©rifier en continu les aptitudes des employĂ©s Ă  effectuer une tĂąche donnĂ©e, d’utiliser l’intelligence artificielle pour entrer les renseignements dont ils ont besoin pour rĂ©ussir, d’offrir une expĂ©rience d’apprentissage amusante, d’accĂ©der Ă  une bibliothĂšque de contenus et d’utiliser des fonctions d’analytique[15]

contenus et d’utiliser des fonctions d’analytique15. Il n’y a pas qu’une seule marche Ă  suivre pour ludifier un modĂšle d’entreprise. Toutefois, il ne suffit pas non plus d’ajouter des Ă©lĂ©ments ludiques Ă  un concept mal ficelĂ© pour le rendre viable.

Plusieurs experts croient qu’il est important d’utiliser un processus fondĂ© sur la populaire conception axĂ©e sur l’utilisateur avant d’essayer d’intĂ©grer une mĂ©canique de jeu Ă  un logiciel. La premiĂšre Ă©tape du processus de conception sĂ©quentiel consiste Ă  dĂ©finir les types de joueurs, l’énoncĂ© de mission et les facteurs de motivation pour pouvoir dĂ©terminer la mĂ©canique de jeu. Voici une explication dĂ©taillĂ©e de ces Ă©lĂ©ments:[16]

Joueurs

Le premier Ă©lĂ©ment Ă  prendre en considĂ©ration est l’utilisateur, aussi appelĂ© le joueur dans le scĂ©nario. Le principal objectif de la ludification est de motiver le joueur Ă  accomplir une tĂąche. La comprĂ©hension de sa motivation est donc essentielle Ă  la rĂ©ussite de la stratĂ©gie de ludification. Les gens jouent Ă  des jeux pour quatre grandes raisons : maĂźtriser le jeu, Ă©vacuer le stress, s’amuser ou socialiser. Beaucoup d’autres facteurs liĂ©s Ă  la personnalitĂ© et Ă  la vie professionnelle du joueur peuvent aussi donner des indices sur la façon de tirer profit du travail accompli. Richard Bartle, chercheur dans le domaine du jeu, a dĂ©fini quatre catĂ©gories de joueurs en fonction des prĂ©fĂ©rences de jeu. Il est important de noter que ces catĂ©gories ne sont pas mutuellement exclusives, mais que la plupart des joueurs ont une caractĂ©ristique dominante.

  • Le socialisateur :

    Ce type de joueur est motivĂ© par l’interaction sociale que lui procure le jeu plutĂŽt que par le jeu lui mĂȘme. Pour lui, le jeu est une toile de fond pour la crĂ©ation d’interactions sociales significatives et durables. C’est un contexte, un catalyseur, plutĂŽt qu’une fin en soi. On considĂšre que 80 % des joueurs sont des socialisateurs.
  • L’explorateur :

    Ce type de joueur adore dĂ©couvrir de nouveaux aspects du jeu. Il veut bien passer du temps Ă  faire des tĂąches rĂ©pĂ©titives si cela lui permet de dĂ©couvrir des Ă©lĂ©ments cachĂ©s. Faire part de ses dĂ©couvertes Ă  ses pairs lui apporte la satisfaction dont il a besoin. On considĂšre que 50 % des joueurs sont des explorateurs.
  • L’accomplisseur :

    Ce type de joueur aime l’aspect compĂ©titif du jeu et cherche Ă  obtenir des points ou Ă  amĂ©liorer son statut. En milieu de travail, ce type de personne est le vecteur d’un grand nombre de projets, de services et de marques. Il est difficile de concevoir une application ludifiĂ©e exclusivement pour les accomplisseurs, car leur intĂ©rĂȘt est susceptible de diminuer s’ils perdent. On considĂšre que 40 % des joueurs sont des accomplisseurs.
  • Le tueur :

    Ce type de joueur aime autant gagner que l’accomplisseur, mais pousse la chose encore plus loin en souhaitant que les autres perdent. Seuls 20 % des joueurs sont des tueurs.


Mission

Le deuxiÚme élément à prendre en considération est la mission

, c’est Ă  dire l’objectif de la stratĂ©gie de ludification. La mission dĂ©termine les paramĂštres de succĂšs ou d’échec. Pour crĂ©er une mission efficace, il y a trois Ă©tapes Ă  suivre :

  • Analyser le scĂ©nario actuel : Cette Ă©tape comprend l’étude des pratiques de travail actuelles des employĂ©s, des clients ou des partenaires. On obtient habituellement ce genre de renseignements en procĂ©dant Ă  des observations, Ă  des visites sur place et Ă  des entretiens. Par exemple, on observe que la majoritĂ© des gens prĂ©fĂšrent emprunter les escaliers roulants que les escaliers fixes.
  • DĂ©terminer les rĂ©sultats opĂ©rationnels ciblĂ©s : De façon gĂ©nĂ©rale, le but de cette Ă©tape est de dĂ©terminer les rĂ©sultats opĂ©rationnels auxquels la direction s’attend de ses employĂ©s, de ses clients ou de ses partenaires. On obtient ces renseignements en demandant aux intervenants quel changement comportemental ils aimeraient voir s’opĂ©rer dans leur organisation. Par exemple, ils pourraient souhaiter que les gens empruntent les escaliers fixes plus souvent.
  • DĂ©finir une mission S.M.A.R.T. : Une fois que l’analyse des scĂ©narios actuel et ciblĂ© est terminĂ©e, la mission de la stratĂ©gie de ludification peut ĂȘtre dĂ©finie. L’énoncĂ© de mission devrait ĂȘtre Ă©laborĂ© selon l’approche S.M.A.R.T. (spĂ©cifique, mesurable, atteignable, rĂ©aliste et temporellement dĂ©fini). Par exemple, au cours des trois prochains mois, augmenter l’utilisation des escaliers fixes de 50 % en suscitant l’intĂ©rĂȘt des passagers du mĂ©tro de maniĂšre amusante. C’est ce qui a menĂ© au projet d’escalier piano mis sur pied par Volkswagen en 2009.

Motivation :

Le troisiĂšme Ă©lĂ©ment Ă  prendre en considĂ©ration est le principal aspect de la ludification : la motivation. En psychologie, on distingue deux types de motivation, soit la motivation intrinsĂšque et la motivation extrinsĂšque. La premiĂšre provient de l’intĂ©rieur de l’individu, comme l’autonomie, la curiositĂ©, l’apprentissage, etc., tandis que la seconde renvoie Ă  un dĂ©sir externe, comme l’argent, les trophĂ©es, etc. Les facteurs de motivation dĂ©pendent de ce qui motive les gens et peuvent ĂȘtre utilisĂ©s pour concevoir des expĂ©riences attrayantes. Voici une courte liste de facteurs de motivation :

  • Collection : La motivation liĂ©e au plaisir de collectionner pousse les gens Ă  possĂ©der des collections d’articles Ă  valeur monĂ©taire, symbolique ou sociale. On les incite Ă  complĂ©ter l’ensemble.
  • Connexion : La motivation qui dĂ©coule du plaisir de connecter avec d’autres personnes ou de faire partie d’une communautĂ© encourage les gens Ă  se joindre Ă  des clubs et Ă  vivre des expĂ©riences de groupe significatives.
  • RĂ©alisation : La motivation liĂ©e Ă  la satisfaction d’atteindre un objectif encourage les gens Ă  faire des efforts et Ă  rĂ©ussir. Les dĂ©fis trop difficiles ou trop faciles Ă  relever ne sont pas nĂ©cessairement aussi encourageants que ceux qui ont un niveau de difficultĂ© appropriĂ©.
  • ExtĂ©riorisation : En cette Ăšre d’hyper personnalisation, il est possible de personnaliser notre reprĂ©sentation virtuelle. De nombreux joueurs consacrent d’innombrables heures Ă  personnaliser leur avatar, soit l’image qu’ils projettent aux autres.
  • RĂ©troaction : La rĂ©troaction permet d’obtenir certains renseignements sur le rendement ou les progrĂšs du joueur. Qu’elle soit positive ou nĂ©gative, elle donne des renseignements sur l’accomplissement des tĂąches aux fins d’amĂ©lioration. L’absence de rĂ©troaction peut ĂȘtre dĂ©motivante pour le joueur puisqu’il ignore si ses actions ont une incidence, ce qui rend son expĂ©rience moins agrĂ©able.

Mécanique

Le dernier Ă©lĂ©ment Ă  prendre en considĂ©ration est la mĂ©canique de jeu. Il s’agit de l’aspect le plus visible, voire du point central, des projets de ludification. Une ludification rĂ©ussie repose sur une stratĂ©gie bien conçue reflĂ©tant une bonne comprĂ©hension du joueur, de la mission et de la motivation humaine. La mĂ©canique de jeu regroupe les rĂšgles de base qui peuvent ĂȘtre utilisĂ©es et combinĂ©es pour ludifier n’importe quelle application dont l’objectif est d’offrir une expĂ©rience de jeu agrĂ©able. Bien utilisĂ©es, les rĂšgles de jeu qui suivent permettent de tirer profit des facteurs de motivation naturels du joueur :

  • Points : Un environnement ludifiĂ© typique comprend un systĂšme de points servant Ă  rĂ©compenser le joueur pour la rĂ©ussite de certaines activitĂ©s. Ce systĂšme est conçu pour inciter le joueur Ă  adopter un comportement souhaitĂ© ou pour attribuer une valeur aux tĂąches. Par exemple, le joueur reçoit une plus grande rĂ©compense lorsqu’il accomplit une tĂąche jugĂ©e plus importante ou qui nĂ©cessite davantage d’efforts. Il existe diffĂ©rents types de points, comme les points d’expĂ©rience, les points Ă©changeables, les points de rĂ©putation et les points de karma, qui ont tous une fonction diffĂ©rente. Les points font intervenir le facteur de motivation de la collection, puisque le joueur cherche Ă  augmenter le total de ses points, ainsi que celui de la rĂ©troaction, puisque le comportement peut ĂȘtre mesurĂ©.
  • Badges : Une fois qu’un joueur a accumulĂ© un certain nombre de points, il peut recevoir des badges. Les badges sont une reprĂ©sentation symbolique des succĂšs qui peuvent ĂȘtre obtenus dans un environnement ludifiĂ©. Ils servent de mesure de renforcement positif et influent sur de nombreux facteurs de motivation : ils indiquent la performance du joueur en donnant de la rĂ©troaction, incitent le joueur Ă  les ajouter Ă  sa collection et exercent une influence sociale sur les autres joueurs.
  • Tableaux de classement : Dans un tableau de classement, les joueurs sont classĂ©s en ordre dĂ©croissant selon leur rendement, le meilleur au premier rang. Cet Ă©lĂ©ment de jeu met en avant les aspects sociaux et compĂ©titifs des applications ludifiĂ©es. Les opinions sur l’efficacitĂ© des tableaux de classement divergent. La compĂ©tition causĂ©e par cette mĂ©canique peut gĂ©nĂ©rer une pression sociale qui pousse le joueur Ă  accroĂźtre son niveau d’engagement. Toutefois, les joueurs qui se trouvent au bas de la liste peuvent trouver dĂ©motivant de savoir qu’ils n’arriveront jamais Ă  battre les joueurs qui trĂŽnent au sommet.
  • Histoires significatives : Cet Ă©lĂ©ment de jeu fournit une trame narrative qui donne un sens allant au delĂ  des points et des succĂšs. Une histoire significative qui reflĂšte les intĂ©rĂȘts personnels des joueurs peut enrichir un contexte ennuyant et peu stimulant en inspirant et en motivant de maniĂšre implicite.
  • Avatars : Un avatar est une reprĂ©sentation virtuelle d’un joueur dans un environnement ludifiĂ©. Habituellement, un avatar permet au joueur de s’exprimer sous son identitĂ© virtuelle et prend tout son sens lorsque le joueur se joint Ă  une communautĂ© et commence Ă  interagir avec d’autres joueurs rĂ©els. Les avatars font intervenir les facteurs de motivation de l’extĂ©riorisation et de la connexion.


Utilisation par l’industrie

Les diffĂ©rents types de marchĂ©s de la ludification sont les suivants :

  • Marketing ludifiĂ© : De nombreuses entreprises profitent de l’utilisation rĂ©pandue des appareils mobiles pour transformer le traditionnel programme de cartes de fidĂ©litĂ© en application mobile propriĂ©taire. Le gĂ©ant Starbucks en est un bon exemple, lui qui est reconnu pour son service Ă  la clientĂšle et ses programmes de fidĂ©lisation et d’engagement. AprĂšs avoir créé un compte dans l’application, les clients obtiennent des Ă©toiles pour chaque achat. Ils peuvent ensuite les Ă©changer contre des boissons ou de la nourriture. Il y a trois niveaux possibles, selon le degrĂ© de fidĂ©litĂ© de l’utilisateur.[17]
  • Externalisation ludifiĂ©e : Ce modĂšle d’approvisionnement comprend souvent des Ă©lĂ©ments de jeu, comme des points, des rĂ©compenses ou des badges, visant Ă  susciter la participation de l’utilisateur. Par exemple, le jeu Fold.it conçu par l’UniversitĂ© de Washington amenait les joueurs Ă  s’affronter pour crĂ©er des structures molĂ©culaires plus efficaces en manipulant des protĂ©ines. Les solutions proposĂ©es par les utilisateurs se sont avĂ©rĂ©es meilleures que celles qui avaient Ă©tĂ© calculĂ©es par un algorithme et ont Ă©tĂ© utilisĂ©es dans le cadre de la recherche sur le VIH/SIDA, le cancer et la maladie d’Alzheimer.[18]


Utilisation par le gouvernement du Canada

Il y a peu d’initiatives et de programmes de ludification documentĂ©s au sein du gouvernement du Canada (GC), ce qui peut s’expliquer par le fait que le GC doit actuellement composer avec la mise en Ɠuvre des services infonuagiques et que la majoritĂ© des ressources et des efforts y sont consacrĂ©s, ainsi que par les questions de sĂ©curitĂ© entourant la protection des renseignements des Canadiens.

Il faudra donc mener davantage d’entrevues et de recherches auprĂšs des gestionnaires de compte de Services partagĂ©s Canada (SPC) et des ministĂšres clients pour dĂ©terminer les capacitĂ©s actuelles et potentielles du GC en matiĂšre de ludification.

En 2013, le GC a lancĂ© la vision Objectif 2020 afin de crĂ©er une fonction publique moderne qui mobilise les citoyens et les partenaires dans l’intĂ©rĂȘt public, qui dispose d’un effectif compĂ©tent, confiant et trĂšs performant, et qui utilise intelligemment les nouvelles technologies.[19] Selon cette vision, il ne faut pas s’attendre Ă  ce que les fonctionnaires fassent le mĂȘme travail pendant 20 ans avec le mĂȘme niveau d’enthousiasme. Le caractĂšre rĂ©pĂ©titif des fonctions gouvernementales peut devenir dĂ©motivant.

La ludification est donc une excellente stratĂ©gie puisqu’elle introduit les concepts de motivation et d’engagement.[20]

  • Mobilisation du public : Certains organismes gouvernementaux, comme l’Agence de la santĂ© publique du Canada (ASPC), doivent rĂ©guliĂšrement mettre des ressources d’information Ă  la disposition du grand public (p. ex., le Guide canadien d’immunisation destinĂ© aux professionnels de la santĂ©). Au lieu de continuer Ă  crĂ©er des ressources qui ne reflĂštent pas les particularitĂ©s individuelles, l’ASPC a dĂ©cidĂ© de faire participer les professionnels de la santĂ© Ă  l’élaboration du guide. D’autres organismes lui ont emboĂźtĂ© le pas en diffusant des jeux questionnaires ou des sĂ©ries de questions visant Ă  connaĂźtre l’opinion du public sur une initiative donnĂ©e.[21]
  • Dialogue ouvert : Le dĂ©partement du Travail et des Retraites du gouvernement britannique a mis en place un systĂšme de points qui permet aux employĂ©s de soumettre leurs idĂ©es et de promouvoir celles des autres. Les fonctionnaires peuvent donc investir leurs points DWPeas dans des concepts, peu importe l’étape du processus, puis en gagner ou en perdre selon les idĂ©es retenues par leurs supĂ©rieurs, comme Ă  la bourse.[22]
  • Éducation et formation: AppliquĂ©e Ă  l’apprentissage, la ludification vise Ă  maximiser le plaisir et l’engagement en retenant l’intĂ©rĂȘt des apprenants et en leur donnant envie de continuer Ă  apprendre. Selon une Ă©tude de Badgeville, 78 % des travailleurs utilisent la motivation ludique au travail, et 91 % d’entre eux considĂšrent que leur expĂ©rience de travail s’en trouve amĂ©liorĂ©e.[23]
  • Leadership et gestion d’équipe : La sociĂ©tĂ© Gamelearn a mis au point un simulateur de leadership et de gestion d’équipe du nom de Pacific. Ce jeu de survie met en scĂšne des personnages Ă©chouĂ©s sur une Ăźle, et le rĂŽle du leader est de coordonner les efforts du groupe pour qu’il arrive Ă  s’échapper. Le joueur obtient des points et des badges lorsqu’il surmonte des difficultĂ©s et, tout au long du jeu, amĂ©liore ses capacitĂ©s de leadership, de communication, de dĂ©lĂ©gation, d’encadrement, de rĂ©solution de conflit et de motivation au sein d’une Ă©quipe. Le jeu Pacific s’adresse Ă  tous les professionnels qui dĂ©sirent donner un Ă©lan Ă  leur carriĂšre ou amĂ©liorer leur capacitĂ© Ă  gĂ©rer des projets.[24]
  • DĂ©fense L’armĂ©e amĂ©ricaine a conçu un outil de recrutement promotionnel Ă  l’intention des candidats qui souhaitent s’enrĂŽler. Pour savoir s’ils ont l’étoffe d’un soldat, ceux ci n’ont qu’à s’inscrire pour tĂ©lĂ©charger un jeu gratuit qui leur permet de tester leurs aptitudes dans un environnement de tir stratĂ©gique multijoueur. AprĂšs avoir créé un profil en ligne Ă  partir de leurs vĂ©ritables donnĂ©es, les joueurs rejoignent une communautĂ© en ligne et se voient accorder des points et des badges en fonction de leur performance dans le jeu.[25]
  • Lois et rĂšglements : En gĂ©nĂ©ral, beaucoup d’attention mĂ©diatique est accordĂ©e aux contrevenants comparativement Ă  la quantitĂ© d’encouragements que reçoivent les honnĂȘtes citoyens. En 2010, le SuĂ©dois Kevin Richardson a rĂ©alisĂ© une expĂ©rience qui consistait Ă  rĂ©compenser le respect des rĂšgles et Ă  punir les contrevenants au moyen d’une loterie par radars photo. Le concept Ă©tait simple : l’appareil enregistrait la plaque d’immatriculation et la vitesse de tous les vĂ©hicules. Ceux qui dĂ©passaient la limite de vitesse recevaient une amende, tandis que ceux qui la respectaient Ă©taient automatiquement inscrits Ă  un tirage donnant la chance de remporter des prix financĂ©s par les amendes. Cette expĂ©rience aura permis de rĂ©duire la vitesse moyenne des vĂ©hicules de 32 km/h Ă  25 km/h.[26]


Répercussions sur Services partagés Canada

Proposition de valeur

La mise en Ɠuvre d’une stratĂ©gie de ludification prĂ©sente des avantages pour un milieu de travail comme celui de Services partagĂ©s Canada (SPC). Des recherches ont montrĂ© que l’adoption d’une mĂ©canique de jeu a une influence sur la culture, la communication et la gestion du rendement d’une organisation puisqu’elle donne un sens et crĂ©e un sentiment de maĂźtrise. SPC pourrait mettre la ludification Ă  profit dans le cadre de ses activitĂ©s quotidiennes et Ă  des fins de formation. Voici quelques uns des avantages associĂ©s Ă  l’adoption d’un environnement ludifiĂ© :

  • Augmentation de la motivation et de l’engagement : La plupart des employĂ©s qui possĂšdent des aptitudes et des talents uniques sont prĂȘts Ă  en faire profiter leur organisation. Mais parfois, la personne manque de motivation, ou ses efforts passent inaperçus et ne sont pas reconnus. La ludification permet de motiver les employĂ©s Ă  en faire plus que ce que l’on attend d’eux. Elle provoque ainsi des changements comportementaux, comme l’augmentation de la productivitĂ© du joueur, qui Ă©prouve un sentiment d’autonomie dans ses activitĂ©s.[27]
  • ● Utilisation d’une mĂ©canique de jeu d’accomplissement : Les badges, les points, les niveaux et les tableaux de progression permettent aux utilisateurs de constater leurs progrĂšs et de voir tout ce qu’ils ont accompli. De plus, la division de chaque composant du jeu en niveaux ou en Ă©tapes fait en sorte que les utilisateurs ne se sentent pas dĂ©passĂ©s par le contenu, tout en stimulant leur dĂ©sir d’apprendre.[28]
  • Sentiment d’autonomie et de reconnaissance : Bien que le travail ne soit pas volontaire et que la ludification ne soit pas un jeu, le fait de donner aux employĂ©s le pouvoir de dĂ©cider de quelle façon ils veulent utiliser la ludification crĂ©e un sentiment d’autonomie et de libertĂ© de choix, ce qui donne encore plus de profondeur et de sens Ă  l’engagement et Ă  la motivation. Des recherches ont montrĂ© que le statut au travail est tout aussi important que les rĂ©tributions financiĂšres. Autrement dit, la ludification est un excellent moyen de distinguer ceux qui rĂ©ussissent particuliĂšrement bien et ceux qui font des progrĂšs.[29]
  • Acquisition et exercice de compĂ©tences donnĂ©es : Les Ă©lĂ©ments de jeu crĂ©ent un environnement d’apprentissage informel efficace qui incite les employĂ©s Ă  s’investir davantage dans leur expĂ©rience, ce qui favorise la rĂ©tention des connaissances. Les employĂ©s reçoivent une rĂ©troaction instantanĂ©e sous forme de points et de tableaux de classement et peuvent ainsi comparer leurs rĂ©sultats avec ceux obtenus prĂ©cĂ©demment ou ceux des autres employĂ©s.[30]


Défis

Il y a plusieurs façons de rendre la ludification inefficace. Comme on l’a expliquĂ© plus haut, l’utilisation de badges et de points Ă  des fins clairement commerciales n’a rien d’une formule magique qui entraĂźne automatiquement un changement de comportement positif chez les utilisateurs. Voici quelques problĂšmes qu’il vaut mieux Ă©viter lorsque l’on veut ajouter des Ă©lĂ©ments de jeu :

  • Public cible : Une stratĂ©gie de ludification peut avoir des effets diffĂ©rents selon le public. La mĂȘme stratĂ©gie ne convient pas Ă  tous, et ce n’est pas parce qu’une stratĂ©gie a fonctionnĂ© dans un scĂ©nario qu’elle fonctionnera nĂ©cessairement dans un autre. Par exemple, le personnel des ventes est naturellement compĂ©titif, mais d’autres employĂ©s prĂ©fĂšrent un environnement plus collaboratif. Pour concevoir une stratĂ©gie de ludification efficace, il faut bien comprendre les objectifs opĂ©rationnels.[31]
  • ComplexitĂ© : La ludification est une entreprise ambitieuse qui nĂ©cessite une grande capacitĂ© d’empathie et de respect pour le « joueur Â», une bonne comprĂ©hension de la mission et une idĂ©e de ce qui motiverait le joueur Ă  accomplir la mission. Ajouter des Ă©lĂ©ments de jeu gĂ©nĂ©riques sans comprendre ces exigences n’aura aucun effet incitatif et n’entraĂźnera pas de changement positif durable.[32]
  • AdhĂ©sion gĂ©nĂ©rationnelle : Certains pourraient croire qu’il existe un Ă©cart gĂ©nĂ©rationnel dans l’adoption de cette mĂ©thodologie. Pourtant, des rapports rĂ©vĂšlent que la population de joueurs est en fait trĂšs diversifiĂ©e d’un point de vue gĂ©nĂ©rationnel. Selon A.list, la gĂ©nĂ©ration Z (de 13 Ă  17 ans) reprĂ©senterait 14 % des joueurs mobiles et 27 % de l’ensemble des joueurs. La gĂ©nĂ©ration Y (de 18 Ă  34 ans) reprĂ©senterait 21 % des joueurs mobiles et 29 % de l’ensemble des joueurs. La gĂ©nĂ©ration X (de 35 Ă  54 ans) reprĂ©senterait 19 % des joueurs mobiles et 18 % de l’ensemble des joueurs. Finalement, la gĂ©nĂ©ration des baby boomers reprĂ©senterait 26 % de l’ensemble des joueurs.[33]

La ludification pose aussi des dilemmes Ă©thiques dont les employeurs devraient tenir compte avant d’introduire une mĂ©canique de jeu dans les processus du quotidien. Dans l’article More than Just a Game: Ethical Issues in Gamification[34], les auteurs ont Ă©tabli un cadre utile dĂ©crivant les questions d’éthique que soulĂšvent les environnements ludifiĂ©s actuels.


Considérations

Avant de mettre en Ɠuvre une stratĂ©gie de ludification, Services partagĂ©s Canada (SPC) devrait Ă©valuer les risques suivants :

  • Objet : Les organisations doivent analyser leurs activitĂ©s opĂ©rationnelles afin de dĂ©terminer la pertinence de la ludification. De plus, la stratĂ©gie de ludification doit reflĂ©ter les buts et objectifs gĂ©nĂ©raux de maniĂšre Ă  crĂ©er des expĂ©riences significatives aux aspects compĂ©titifs et collaboratifs Ă©quilibrĂ©s. L’utilisation non motivĂ©e de systĂšmes de points, de badges et de tableaux de classement attĂ©nuera l’effet de nouveautĂ© et dĂ©sintĂ©ressera les fonctionnaires, qui cesseront de jouer.[35]
  • Investissement et entretien : La mise en Ɠuvre d’une stratĂ©gie de ludification est une entreprise ambitieuse. Il faut du temps, de l’expertise et des ressources pour crĂ©er un systĂšme efficace de grande qualitĂ© complĂ©mentaire aux activitĂ©s de l’organisation. Dans un paysage technologique en constante Ă©volution, le systĂšme ludifiĂ© doit ĂȘtre Ă  jour, adaptĂ© aux derniĂšres tendances et d’allure moderne pour divertir davantage l’utilisateur et stimuler son engagement.[36]

En soi, la ludification est un outil qui sert Ă  motiver les travailleurs, mais ce n’est qu’un outil parmi tant d’autres capables d’arriver aux mĂȘmes fins.

Ceux qui cherchent Ă  motiver leurs effectifs doivent se demander si la ludification est le bon outil Ă  utiliser pour atteindre les objectifs prĂ©cis qu’ils ont en tĂȘte.

Quant aux gestionnaires qui envisagent de mettre en Ɠuvre une stratĂ©gie de ludification, ils devraient d’abord se poser les grandes questions suivantes :

  1. La ludification permettrait elle de tirer un avantage indu des travailleurs (p. ex., exploitation)?
  2. Bien utilisĂ©e, la ludification du travail peut rendre les tĂąches rĂ©pĂ©titives plus amusantes qu’elles ne le semblent habituellement et motiver les travailleurs Ă  ĂȘtre plus productifs. Une question d’éthique se pose lorsque les travailleurs ne sont pas rĂ©munĂ©rĂ©s Ă©quitablement pour la hausse de leur productivitĂ©. Dans l’univers de la ludification, les employeurs sont perçus comme les fournisseurs du jeu, et les employĂ©s, comme les joueurs. Dans le cas qui nous intĂ©resse, les joueurs ne jouent pas pour obtenir des badges ou des points, mais leur salaire.

    Les employeurs remplissent un rĂŽle unique, car non seulement ils donnent du travail, mais ils rĂ©coltent aussi tous les fruits du travail des employĂ©s. Dans ce contexte, on parlera d’exploitation si les travailleurs n’obtiennent que des rĂ©compenses « ludiques Â» pour la hausse de leur productivitĂ© plutĂŽt qu’une rĂ©munĂ©ration Ă©quitable. Prenons l’exemple d’Amazon, qui a essayĂ© de ludifier les activitĂ©s de gestion des commandes en entrepĂŽt. Dans les centres de gestion des commandes, les travailleurs doivent empiler et organiser les articles qui seront expĂ©diĂ©s. Ils ont alors la possibilitĂ© de « jouer Â» Ă  des jeux d’empilage qui traduisent la productivitĂ© rĂ©elle en succĂšs virtuels, comme le dĂ©placement d’une voiture de course sur un circuit ou la construction d’un chĂąteau, entre autres.[37]

    Les objectifs de rendement sont affichĂ©s virtuellement, et les employĂ©s doivent s’efforcer de les atteindre. Toutefois, ces mĂȘmes objectifs sont dĂ©terminĂ©s par l’employeur, qui peut les modifier en tout temps Ă  sa seule discrĂ©tion. La combinaison de la ludification et de la technologie place l’employeur dans une position de pouvoir unique, oĂč il a la possibilitĂ© d’élever le niveau de productivitĂ© et de tirer ce « levier Â» au moment de son choix.

  3. La ludification causerait elle un préjudice intentionnel ou non intentionnel aux travailleurs et aux autres parties touchées?
  4. Par la ludification, il est possible qu’un employeur cause un prĂ©judice (physique ou psychologique) Ă  ses travailleurs en crĂ©ant un environnement compĂ©titif et des attentes irrĂ©alistes en matiĂšre de productivitĂ©.

    Prenons l’exemple du Disneyland Resort Hotel, en Floride, oĂč une initiative de ludification a eu pour effet de faire craindre les travailleurs pour leur sĂ©curitĂ© d’emploi et de les forcer Ă  travailler plus rapidement, ce qui a occasionnĂ© davantage de blessures.[38]

    L’hĂŽtel avait créé un systĂšme qui permettait de suivre en temps rĂ©el le travail accompli par le personnel d’entretien mĂ©nager (lessive, nettoyage des chambres, etc.). La direction tenait un tableau de pointage public faisant Ă©tat de la productivitĂ© et du rang de chaque employĂ©. Les machines Ă  laver pouvaient aussi dĂ©tecter la vitesse de chargement, et une lumiĂšre rouge clignotait lorsque l’opĂ©ration Ă©tait jugĂ©e trop lente. Cette initiative a créé un environnement compĂ©titif et hostile oĂč les travailleurs rivalisaient de vitesse, ne prenant mĂȘme plus le temps d’aller Ă  la salle de bain, et oĂč les travailleurs handicapĂ©s et les femmes enceintes tiraient de l’arriĂšre. Ce rythme rapide, exacerbĂ© par la crainte de ne pas rĂ©pondre aux attentes, a entraĂźnĂ© une augmentation des blessures chez les travailleurs.


Références

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